Aller au contenu

Panneau de propriétés

Cas des fichiers résultats

En cas d'ouverture d'un fichier résultat, la plupart des paramètres seront inaccessibles ce qui interdira leur modification. Cela assure une intégrité du fichier.

Le panneau de propriétés

Image title 2

Exemple de panneau de propriétés

Sauvegarde des propriétés

Sauf cas spécifiques, l'ensemble des valeurs des propriétés sont sauvegardées dans le fichier .Xml de protocole.

Info-bulle

Des info-bulles sont disponibles sur chaque propriété du panneau. Survolez le nom de la propriété pour l'afficher.

Réinitialiser une propriété

Chaque propriété dispose d'un court menu contextuel permettant de réinitialiser la valeur à celle par défaut.

Ajouter une propriété ?

Il n'est pas possible d'ajouter une propriété à une entité.

Les paramètres génériques

Image title 2

Propriétés génériques

Toutes les entités, qu'elles soient nœud ou liste dispose au minimum des propriétés génériques de nom, de description et d'identifiant. Si les deux premiers sont modifiables, le dernier est affecté par VRMaze automatiquement à la création de l'objet et ne peux être modifié que par une action spéciale.

Le nom et la description sont deux propriétés qui ne sont pas utilisées dans la logique de VRmaze, ils peuvent donc prendre la valeur voulue sans incidence.

Lien entre objets

VRmaze utilise l'identifiant d'objet pour faire référence à un objet depuis un autre objet.

Lien entre objets dans la programmation

Tout objet dispose d'une autre propriété qui n'est accessible qu'en programmation, ce qui permet de faire un lien plus robuste entre objets.

De plus, toutes les entités disposent d'une propriété booléenne qui leur permet (ainsi que leurs enfants) de ne pas être mis à jour lors de la passation. L'intérêt de cette fonctionnalité est d'optimiser la boucle de mise à jour en évitant de traiter les objets totalement statiques.

Optimisation de la boucle de mise à jour

En cas d'arbre de protocole très lourd, la boucle de traitement peut être consommatrice de ressources. Si une partie de la hiérarchie de l'arbre est statique, par exemple un environnement 3D, il est conseillé d'éviter la mise à jour en cochant la case "Ne pas mettre à jour".

Les actions d'objets

Le panneau de propriétés génériques dispose de quelques boutons permettant des actions rapides sur l'objet sélectionné.

Réinitialiser l'identifiant et réinitialiser les identifiants de la hiérarchie

L'identifiant ne peut pas être modifié directement, VRmaze peut assigner de nouvelles valeurs d'identifiant à une entité ou à une hiérarchie complète.

Utilisation de l'action

Si aucune liaison logique entre entités n'est utilisée dans le protocole, cette option n'est pas utile.

Formalisme de l'identifiant

VRmaze utilise le formalisme GUID pour affecter un identifiant.

Copie d'entité

Lors de la duplication d'entité, ou la copie, les identifiants ne sont pas modifiés, ce qui peut mener à une duplication d'identifiants. Cela peut poser des problèmes en cas de lien logique entre entités, VRmaze ayant plusieurs choix possibles quant à l'entité liée.

Modification d'identifiant après liaison

Si un identifiant servant au lien logique entre entités est modifié, le lien est perdu, sans que VRmaze vous le précise.

Obtenir une aide sur le type d'entité

Une documentation intégrée permet d'obtenir de l'aide sur chaque entité d'un arbre de protocole.

Réinitialiser l'entité

L'action de réinitialisation de l'entité permet de remettre les valeurs des propriétés de l'entité aux valeurs par défaut.

Suppression de la hiérarchie ?

La réinitialisation d'une entité ne concerne que les valeurs des propriétés. Aucune suppression de la hiérarchie ni même de modification des propriétés de la hiérarchie n'est effectuée.

Convertir en prefab

Il est possible de convertir une structure hiérarchique en prefab. Cela permet de réutiliser des structures complexes en un clic sur d'autres protocoles. L'ajout d'un prefab crée une structure indépendante du prefab, qui peut être modifié sans problème et sans incidence sur les autres instances du prefab.

Persistance des prefabs

Les prefabs sont persistants et stockés sur le disque dur. Au relancement de VRmaze, les prefabs seront toujours disponibles

Nom et information

Le prefab prendra le nom de l'entité tandis que l'info-bulle disponible sur le prefab sera complété par la description de l'entité servant à sa création.

Suppression de prefabs

Il n'y a pas d'outils de suppression de prefabs dans l'interface graphique. Ceux-ci sont stockés dans le dossier prefabs du dossier de données. La suppression d'un prefab passe par la suppression du fichier correspondant.

Modification de prefabs

Il n'est pas possible de modifier un prefab après sa création.

Les types de propriétés

Il existe plusieurs types de propriétés dans VRmaze qui permettent de contrôler la valeur affectée à une propriété sans possibilité d'erreur. :

Type de propriété Représentation
Valeur textuelle Screenshot
Valeur booléenne Screenshot
Valeur numérique Screenshot
Liste de choix Screenshot
Couleur Screenshot
Tuple à 2 composants Screenshot
Tuple à 3 composants Screenshot
Référence externe (image, objets 3D, sons...) Screenshot

Intervalle de valeur

Les valeurs des propriétés peuvent être restreintes à un intervalle de valeur.

Pas d'incrémentation

Le fait de maintenir le clic de souris sur les boutons d'incrémentation ou de décrémentation donne une bonne indication de l'intervalle de valeur potentielle d'une propriété.

Remise à zéro

Les valeurs peuvent être réinitialisées une à une en utilisant le menu contextuel (bouton droit de la souris) sur le nom de la propriété.

Cas de la référence logique

Il existe encore un dernier type de propriété dans VRmaze : la référence logique. Cette référence permet de créer un lien logique entre deux entités dans l'arbre de protocole. L'interface graphique présentée est équivalente à la référence externe, mais le bouton de sélection affichera une petite fenêtre de sélection interne.

Entité avec lien logique ?

Seules quelques entités très spécifiques utilisent les liens logiques : quelques scripts et certaines entités de plugins tels que le plugin Cave.

Le panneau d'édition des textes

Le panneau d'édition des textes offre une plus grande zone d'édition des textes de l'entité sélectionnée. En effet, dans certains cas, la zone de texte associée à une propriété peut-être trop petite pour une édition confortable, car le texte saisi ou à saisir est trop long. Pour une édition simplifiée, VRmaze dispose d'un panneau d'onglet proposant un aspect graphique différent pour l'édition des textes, préférant des zones d'édition bien plus grandes.

Image title 2

Le panneau d'édition des textes

Propriétés modifiées

Les propriétés modifiées sont identiques à celles présentes dans le panneau de propriétés.

Utilisation du panneau d'édition des textes

Le panneau d'édition des textes est surtout utiles lors de l'édition de textes d'instructions et de questions. Par ailleurs, il peut être utile pour commenter l'entité sélectionnée via sa propriété de description.