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Objets 3D

Lorsque l'on parle d'objet 3D, on parle d'une entité disposant, à minima, d'une position, d'une orientation et d'une taille, dans l'espace. L'objet 3D n'est pas forcément visible et n'est pas forcément une représentation volumique. En effet l'objet 3D peut prendre des formes très diverses : lumière, objet vide, objet maillé, groupe d'objet, scène complète, nuage de point etc.

GameObject Unity

L'objet 3D créera un GameObject Unity et y sera lié. Le GameObject Unity sera détruit lors de la destruction de l'objet 3D.

Propriétés d'un objet

Outre les positions, rotations et échelle, un objet 3D dispose de 3 paramètres optionnels modifiables selon le type :

  • Recevoir les ombres
  • Projeter des ombres
  • Utiliser une collision

Propriétés et type d'objet 3D

En fonction du type d'objet 3D d'autres paramètres sont disponibles.

Objets vides

Les objets vides sont des objets qui n'ont pas de représentation dans l'espace 3D. Cependant, même sans visuel ces objets sont très importants. En effet, il permettre d'organiser la structure de l'arbre et sont essentiels pour la structuration hiérarchique d'une scène.

Hiérarchie d'objets

La plupart des objets 3D dans VRmaze disposent d'une liste d'enfants d'objets 3D. Il est ainsi possible de structurer la scène 3D hiérarchiquement. Les intérêts sont multiples, le premier concerne les transformations d'objets : une transformation, telle qu'une modification de position, sur un objet 3D produira par un effet de cascade la même modification sur l'ensemble de la structure hiérarchique descendante. Ce qui est valable en termes de transformation est aussi valable pour les animations. Une animation de propriété sur un objet aura une conséquence similaire sur tous les objets enfants.

Ne négligez pas la hiérarchie

La hiérarchisation est un concept essentiel dans le domaine de l'infographie 3D, la structuration d'une scène permet de simplifier énormément sa modification.

Maillages

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Un fichier .Fbx chargé.

Format de fichier

Trois formats d'échanges sont utilisables dans VRmaze : le format .Obj, le format .Fbx et le format Gltf (et ses déclinaisons). Pour ces trois formats, deux types d'objets sont intégrés :

  • Geometry File Container - pour le format .Fbx ou le format Gltf (et ses déclinaisons)
  • 3D Object - pour le format .Obj

Textures et temps de chargement

Pour un fichier .Fbx, les textures doivent être dans le même dossier. Concernant le format .Obj, le fichier .Mtl associé indique le chemin de dossier ou trouver les textures. Ce chemin peut être relatif. Lors de l'utilisation de textures, le fichier est plus long à charger dans l'éditeur comme en passation.

Contenu de fichier

Ce genre de fichiers peut contenir un objet ou plusieurs. Lors de l'import, l'ensemble du fichier est importé.

Matériaux

Il est possible de changer l'aspect de l'objet chargé en lui appliquant un matériau. Le matériau va donner des propriétés de réaction à la lumière et il est possible de lui appliquer une texture sous forme de fichier image, présent sur le disque dur.

Appliquer plusieurs matériaux ?

Les faces des objets maillés disposent d'une information d'identification matériau, une valeur chiffrée. Il est possible de spécifier un identifiant à un matériau de manière à ce que ce matériau ne s'applique qu'aux faces ayant le même identifiant. Avec cette méthode, il est possible d'avoir plusieurs matériaux sur un objet, chacun s'appliquant sur certaines faces uniquement. Cela nécessite toutefois que le maillage de base se voit affecté d'identifications de matériaux sur chacune des faces, si ce n'est pas le cas, le matériau ayant l'identifiant 0 sera appliqué partout.

Sans matériau Avec matériau + texture
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Le matériau dispose de plusieurs propriétés nécessaires à son application :

  • L'id de matériau - permet de spécifier le groupe de faces sur lesquels appliquer le matériau
  • Une couleur - qui multipliera les données de couleurs de l'image chargée
  • Un chemin de fichier image
  • Des répétitions - Disposant d'un système de coordonnées UV.

Concernant les répétitions de texture, la propriété permet de régler la taille d'affichage de la texture sur l'objet. Cela permet d'appliquer une texture de taille plus réaliste en fonction de l'objet et de l'image en elle-même.

Valeurs applicables

Pour obtenir une image plus grande, il suffit d'indiquer une valeur entre 0 et 1, au-delà la texture apparaîtra de plus en plus petite. Une valeur négative inverse le sens de la texture sur un axe, ou les deux en même temps.

Objet plus gros que la texture ?

La texture est répétée sur l'objet lorsque l'objet en lui même est plus grand que la taille d'une projection de l'image.

Types de matériaux

VRmaze propose plusieurs types de matériaux. Deux grandes familles sont disponibles : les matériaux réagissant à la lumière (standards Materials, utiles dans les cas conventionnels) et les matériaux insensibles à la lumière (Unlit Materials, utiles lorsque l'on souhaite créer des objets insensibles à la lumière, comme des écrans de télévision par exemple). D'autres types spécifiques à certaines expérimentations sont par ailleurs disponibles.

Assets bundles

Les Asset Bundles disposent de leur propre section documentaire.

Objets références

Les objets références sont des objets spécifiques ne disposant pas de possibilités de représentation. Ces objets sont utiles pour faire référence à un objet chargé par un autre système. Il est par exemple possible qu'un fichier .Fbx ou un Asset Bundle charge tout un ensemble d'objets d'un coup ; il peut être nécessaire de trouver un objet spécifique dans la structure chargée de manière à lui appliquer un script de comportement. L'objet référence permet de retrouver un objet à partir de son nom et lorsqu'il est retrouvé, le script lui est appliqué.

Suppression de l'objet

Lors de la destruction de l'objet référence de VRmaze, l'objet Unity trouvé n'est pas supprimé.